# Kvízman: kvízová aplikace

Klientům slibujeme, že jejich produkty stavíme, jako by byly naše. Kvízman naše opravdu je. Kvízová aplikace pro všechny, kdo chodí na hospodské kvízy a chtějí v nich být lepší: Kvíz dne, ligy, přes 600 témat a drzý maskot Kvído. Od značky po provoz jsme ji postavili sami a za 11 týdnů byla v obchodech.

Aestio — případová studie: https://aestio.cz/projekty/kvizman-kvizova-aplikace
Web produktu: https://kvizman.cz/
Profily: https://www.wikidata.org/wiki/Q142090748, https://apps.apple.com/cz/app/kv%C3%ADzman/id6827564213, https://play.google.com/store/apps/details?id=cz.kvizman.app, https://www.youtube.com/channel/UCMAmP8Y77LH9kns-cCnYHbw, https://www.facebook.com/kvizmancz, https://www.instagram.com/kvizmancz

- **Klient**: Vlastní produkt Aestio
- **Služby**: Značka, design, vývoj, provoz
- **Platformy**: iOS a Android
- **Rok**: 2026

## Ve zkratce

- **Výzva**: Na hospodské kvízy chodí každý týden tisíce lidí, ale mezi večery nebylo kde trénovat.
- **Řešení**: Česká aplikace s Kvízem dne, ligami, přes 600 tématy a šesti minihrami, kterou jsme sami navrhli, postavili a provozujeme.
- **Výsledek**: Po zhruba 11 týdnech vyšla v listopadu 2026 v App Store i na Google Play s více než 40 000 otázek ve více než 600 tématech.

## Tisíce lidí v hospodách a nikde se nedalo trénovat

Hospodský kvíz je v Česku běžná večerní zábava. Sezóna běží od září do června, týmy hrají ligy a o pořadí rozhoduje přehled napříč obory. Jenže mezi večery nebylo kde se připravit: pořadatelé zveřejňují hlavně pozvánky a výsledky a zahraniční kvízové hry nabízejí přeložený obsah, který v české hospodě moc nepomůže.  Tak jsme se rozhodli postavit to sami. Klientům slibujeme, že k jejich produktu přistupujeme jako ke svému. Tady jsme si to ověřili naostro: vlastní značka, vlastní peníze a vlastní hodnocení v obchodech.

> „Jeden z největších českých pořadatelů uvádí, že jeho kvízy každý týden přivedou 17 000 lidí do 400 podniků.“

Cíl: česká aplikace, ke které se lidé vracejí každý den.

## Každé ráno nový důvod se vrátit

Kvízman stojí na krátké denní smyčce. První kvíz si zahrajete do minuty a u každé odpovědi se dozvíte, proč je správná. Hru drží jednoduché pravidlo: co je hra, má jednu barvu, jedno velké číslo a jedno tlačítko. Aplikace je zdarma ke stažení a předplatné Klub géniů odemyká všechna témata, neomezenou energii a Speciály.

- **Ráno: Kvíz dne**: 20 otázek ve 4 tématech, stejných pro celou ligu, takže je o čem mluvit.
- **V neděli: liga**: Týdenní soutěž s postupem a sestupem, od Zelenáče až po Legendu.
- **Cestou: minihry**: Šest krátkých her na pár volných minut, nové každý den o půlnoci.
- **Večer: mapa témat**: Přes 600 témat od zeměpisu po popkulturu, za každé sbíráte hvězdy.

## Osm důvodů, proč Kvízman otevřít i zítra

- **Mapa témat**: Přes 600 témat od zeměpisu po popkulturu. Za každé sbíráte hvězdy a hned vidíte, kde máte mezery.
- **Vysvětlení u každé odpovědi**: Po každé otázce se dozvíte, proč je odpověď správná. Příště už ji budete vědět.
- **Kvíz dne a žebříček přátel**: Každý den stejných 20 otázek pro celou ligu. Vedle ní si hlídáte i skóre svých známých.
- **Ligy s postupem**: Pět úrovní od Zelenáče po Legendu. Každý týden se postupuje a sestupuje, takže je o co hrát.
- **Šest miniher**: Rychlovka, Slovo na 5, Pravda / Lež, Mini Sudoku, Hádej kdo jsem a Máš to spočítané.
- **Mini Sudoku**: Každý den nová mřížka 6 × 6. Krátká hra, ke které se druhý den rádi vrátíte.
- **Kvído**: Drzý mýval, který okomentuje každý výsledek. U samotných otázek mlčí, aby nerušil.
- **Kvíz pro více hráčů**: Hrajete proti ostatním kolo po kole a na konci vidíte pořadí i statistiky.

## Od prototypu do obchodů za 11 týdnů

Od prvního prototypu v srpnu po vydání 7. listopadu uběhlo zhruba 11 týdnů. Značku, produkt i uvedení na trh celou dobu vedli stejní lidé.

- **Srpen 2026 — Prototyp**: Herní smyčka, první obrazovky a základ aplikace.
- **Září 2026 — Značka a systém**: Hlas, maskot, barvy kategorií a návrhový systém.
- **Říjen 2026 — Herní zážitek**: Ligy, zvuky, animace maskota a příprava do obchodů.
- **Listopad 2026 — Vydání**: App Store 7. 11., Google Play 8. 11. a začátek provozu.

## Jeden kód pro dvě platformy

- **Stack**: Kotlin Multiplatform, Compose Multiplatform, Firebase, iOS, Android

### Proč jeden kód?

Aplikace pro iOS a Android vzniká z jednoho kódu, takže každá nová hra nebo úprava ligy vyjde všem najednou. O data se stará Firebase, malý tým tak neprovozuje vlastní servery a čas věnuje hře.

## Aplikace je venku, teď rozhodují data

- **Vydání**: Od 7. 11. 2026 v App Store a od 8. 11. 2026 na Google Play, s více než 40 000 otázek ve více než 600 tématech.
- **Značka**: Kompletní brand book, návrhový systém, zvuková identita a animace maskota, ze kterých vychází aplikace, web i sociální sítě.
- **Poznatek**: Náš první návrh obrazovek vypadal jako běžná aplikace a značku v něm nebylo poznat. Fungovat začal, až když každý herní moment dostal jednu barvu, jedno číslo nebo větu a jedno tlačítko.
- **Co z toho máte vy**: Celou cestu od značky po vydání v obchodech jsme si prošli na vlastní účet. Stejným postupem stavíme aplikace pro klienty.
- **Co dál**: Teď sbíráme první data o návratnosti a podle nich budeme upravovat Kvíz dne a ligy. Dalším krokem je mezinárodní verze.

## Časté otázky

### Kolik stojí podobná mobilní aplikace?

Záleží hlavně na počtu herních nebo produktových funkcí v prvním vydání, na obsahu a na napojení dalších služeb. Cenu počítáme z rozsahu a sazby z veřejného ceníku. Po úvodní konzultaci zdarma pošleme nabídku rozdělenou po fázích.

### Jak dlouho vývoj trvá?

Kvízman šel od startu do obchodů zhruba za 11 týdnů. Délku určuje rozsah prvního vydání, proto začínáme klikacím prototypem a menším celkem, který jde rychle k lidem. Termíny dostanete po fázích, včetně přípravy do obchodů, kde schvalování zabere vlastní čas.

### Vyplatí se jeden kód pro iOS i Android?

U většiny produktů ano. Kotlin Multiplatform s Compose sdílí logiku i rozhraní a na obou platformách vydáváte úpravy současně. Tam, kde produkt potřebuje funkci specifickou pro platformu, napíšeme ji nativně.

