Kvízman: kvízová aplikace
trénink na hospodský kvíz.Klientům slibujeme, že jejich produkty stavíme, jako by byly naše. Kvízman naše opravdu je. Kvízová aplikace pro všechny, kdo chodí na hospodské kvízy a chtějí v nich být lepší: Kvíz dne, ligy, přes 600 témat a drzý maskot Kvído. Od značky po provoz jsme ji postavili sami a za 11 týdnů byla v obchodech.

- Klient
- Vlastní produkt Aestio
- Služby
- Značka, design, vývoj, provoz
- Platformy
- iOS a Android
- Rok
- 2026
V číslech
- 40 000+Otázek
- 600+Témat
- 11Týdnů do vydání
- 2Platformy
Ve zkratce
Výzva
Na hospodské kvízy chodí každý týden tisíce lidí, ale mezi večery nebylo kde trénovat.
Řešení
Česká aplikace s Kvízem dne, ligami, přes 600 tématy a šesti minihrami, kterou jsme sami navrhli, postavili a provozujeme.
Výsledek
Po zhruba 11 týdnech vyšla v listopadu 2026 v App Store i na Google Play s více než 40 000 otázek ve více než 600 tématech.
01 Příběh
Tisíce lidí v hospodách a nikde se nedalo trénovat
Hospodský kvíz je v Česku běžná večerní zábava. Sezóna běží od září do června, týmy hrají ligy a o pořadí rozhoduje přehled napříč obory. Jenže mezi večery nebylo kde se připravit: pořadatelé zveřejňují hlavně pozvánky a výsledky a zahraniční kvízové hry nabízejí přeložený obsah, který v české hospodě moc nepomůže. Tak jsme se rozhodli postavit to sami. Klientům slibujeme, že k jejich produktu přistupujeme jako ke svému. Tady jsme si to ověřili naostro: vlastní značka, vlastní peníze a vlastní hodnocení v obchodech.
Cíl: česká aplikace, ke které se lidé vracejí každý den.
„Jeden z největších českých pořadatelů uvádí, že jeho kvízy každý týden přivedou 17 000 lidí do 400 podniků.“
02 Produkt
Každé ráno nový důvod se vrátit
Kvízman stojí na krátké denní smyčce. První kvíz si zahrajete do minuty a u každé odpovědi se dozvíte, proč je správná. Hru drží jednoduché pravidlo: co je hra, má jednu barvu, jedno velké číslo a jedno tlačítko. Aplikace je zdarma ke stažení a předplatné Klub géniů odemyká všechna témata, neomezenou energii a Speciály.
Ráno: Kvíz dne
20 otázek ve 4 tématech, stejných pro celou ligu, takže je o čem mluvit.
V neděli: liga
Týdenní soutěž s postupem a sestupem, od Zelenáče až po Legendu.
Cestou: minihry
Šest krátkých her na pár volných minut, nové každý den o půlnoci.
Večer: mapa témat
Přes 600 témat od zeměpisu po popkulturu, za každé sbíráte hvězdy.
Co v aplikaci najdete
Osm důvodů, proč Kvízman otevřít i zítra

Mapa témat
Přes 600 témat od zeměpisu po popkulturu. Za každé sbíráte hvězdy a hned vidíte, kde máte mezery.

Vysvětlení u každé odpovědi
Po každé otázce se dozvíte, proč je odpověď správná. Příště už ji budete vědět.

Kvíz dne a žebříček přátel
Každý den stejných 20 otázek pro celou ligu. Vedle ní si hlídáte i skóre svých známých.

Ligy s postupem
Pět úrovní od Zelenáče po Legendu. Každý týden se postupuje a sestupuje, takže je o co hrát.

Šest miniher
Rychlovka, Slovo na 5, Pravda / Lež, Mini Sudoku, Hádej kdo jsem a Máš to spočítané.

Mini Sudoku
Každý den nová mřížka 6 × 6. Krátká hra, ke které se druhý den rádi vrátíte.

Kvído
Drzý mýval, který okomentuje každý výsledek. U samotných otázek mlčí, aby nerušil.

Kvíz pro více hráčů
Hrajete proti ostatním kolo po kole a na konci vidíte pořadí i statistiky.
03 Proces
Od prototypu do obchodů za 11 týdnů
Od prvního prototypu v srpnu po vydání 7. listopadu uběhlo zhruba 11 týdnů. Značku, produkt i uvedení na trh celou dobu vedli stejní lidé.
- Srpen 2026
Prototyp
Herní smyčka, první obrazovky a základ aplikace.
- Září 2026
Značka a systém
Hlas, maskot, barvy kategorií a návrhový systém.
- Říjen 2026
Herní zážitek
Ligy, zvuky, animace maskota a příprava do obchodů.
- Listopad 2026
Vydání
App Store 7. 11., Google Play 8. 11. a začátek provozu.
04 Technologie
Jeden kód pro dvě platformy
- Kotlin Multiplatform
- Compose Multiplatform
- Firebase
- iOS
- Android
Proč jeden kód?
Aplikace pro iOS a Android vzniká z jednoho kódu, takže každá nová hra nebo úprava ligy vyjde všem najednou. O data se stará Firebase, malý tým tak neprovozuje vlastní servery a čas věnuje hře.
05 Výsledky
Aplikace je venku, teď rozhodují data
- Vydání
- Od 7. 11. 2026 v App Store a od 8. 11. 2026 na Google Play, s více než 40 000 otázek ve více než 600 tématech.
- Značka
- Kompletní brand book, návrhový systém, zvuková identita a animace maskota, ze kterých vychází aplikace, web i sociální sítě.
- Poznatek
- Náš první návrh obrazovek vypadal jako běžná aplikace a značku v něm nebylo poznat. Fungovat začal, až když každý herní moment dostal jednu barvu, jedno číslo nebo větu a jedno tlačítko.
- Co z toho máte vy
- Celou cestu od značky po vydání v obchodech jsme si prošli na vlastní účet. Stejným postupem stavíme aplikace pro klienty.
- Co dál
- Teď sbíráme první data o návratnosti a podle nich budeme upravovat Kvíz dne a ligy. Dalším krokem je mezinárodní verze.
06 Tým
Kdo na projektu pracoval
Jan CikrleProdukt a design
Matúš SeleckýFull-stack vývoj
Jan MaloušekMobilní vývoj
Bibiana ŤurekováProjektové řízení
Podobný projekt?
Časté otázky
Záleží hlavně na počtu herních nebo produktových funkcí v prvním vydání, na obsahu a na napojení dalších služeb. Cenu počítáme z rozsahu a sazby z veřejného ceníku. Po úvodní konzultaci zdarma pošleme nabídku rozdělenou po fázích.
Kvízman šel od startu do obchodů zhruba za 11 týdnů. Délku určuje rozsah prvního vydání, proto začínáme klikacím prototypem a menším celkem, který jde rychle k lidem. Termíny dostanete po fázích, včetně přípravy do obchodů, kde schvalování zabere vlastní čas.
U většiny produktů ano. Kotlin Multiplatform s Compose sdílí logiku i rozhraní a na obou platformách vydáváte úpravy současně. Tam, kde produkt potřebuje funkci specifickou pro platformu, napíšeme ji nativně.
Chystáte podobnou aplikaci?
Postavíme ji, jako by byla naše, a pomůžeme vám ji i provozovat.
Bibiana Ťureková, Project managerOdpovídáme do 24 hodin, konzultace zdarma
